火影忍者手游的高招A忍须佐能乎佐助是近期热度较高的一位忍者,无论是动漫里的人气,还是游戏内的忍者定位,他注定就是一个热门角色。正是因为他属于热门类型的角色,所以玩家们的要求也会相应的更高,强度、质量和还原度等细节都不能出现太致命的问题。对于大部分玩家来说,可能质量和还原度都是次要的,最关键的还是这个忍者能不能成为段位赛的主流阵容之一。

而在这个忍者上架后的这两天时间里,已经看到了很多玩家认为须佐能乎佐助不够强的内容,总结下来,大概是有两个方向,一个是说须佐骨架太脆了,另外一个就是二技能的CD时间太长了,主要是说用了第二段后技能CD直接飙升到15秒。我们可以逐个分析一下这两个槽点,第一个须佐骨架的问题,为了能够保证忍者的灵活性,须佐能乎佐助并没有在小技能里出现整个的须佐能乎,而是以骨架的形式来防御,并且点普攻能够追加一段攻击。这样的坏处就是防御力肯定不行,但好处就是灵活性极高,在移动过程中就可以释放,不需要跟须佐鼬或者宇智波斑那样必须站在原地。

虽然现在很多忍者都是有多段的攻击技能,须佐骨架的三次抵挡确实有点少了,但我猜测这个设定并不是为了让你跟三代雷影的雷铠那样直接在奥义里面洗澡,而是给你提供了在某些场景下用来快速防御和拿先手的。有人建议这个抵挡伤害的次数可以增加到五次,我觉得也算是在合理的范围内,但在经历了暴怒带土和博人传木叶丸之后,策划志乃应该会更加谨慎,尽可能的不让自己制作的忍者在刚上架的时候就被吐槽范围或者伤害超纲的情况。

然后就是二技能第二段的15秒CD,其实这个也跟很多玩家说这个忍者伤害太低有一定的联系。毕竟CD时间太长,整场的对战中释放的次数也会相应地减少,这就导致最终打出的伤害也会偏低。我昨天在文章里建议各位尽量用第一段起手或者打伤害,这样可以减少技能的真空期,但有玩家就有不同的看法了,既然是设计了第二段的效果,为什么还要这么谨慎的使用呢?不如减少一些CD时间来让玩家更容易地释放。关于这个问题,应该也是考虑到二技能第二段的追踪范围覆盖全Y轴,才设定了CD时间的门槛。

现在的须佐能乎佐助被吐槽说只有靠着普攻来撑场,而这个普攻又是缝合了之前鹰佐助的效果,最终得出结论就是须佐能乎佐助一无是处。但按照以往高招忍者上架后的情况来看,除非是碰到一些致命BUG和稳定性方面的问题,不然的话,短期内高招忍者应该是不会有太大改动的。而须佐能乎佐助有哪些致命问题吗?上面提到的槽点也只是觉得提升一下会更强而已,并不是说不改动完全没办法玩,不知道各位在拿到这个忍者后有什么看法?

